【遊戲】今晚你貓車了嗎?魔物獵人崛起RISE心得分享!

去年九月卡普空在switch上發表了最新的魔物獵人崛起,身為魔物老玩家當然是期待萬分,就在今年三月推出的崛起表現怎樣呢??我就來一下這三個月來的狩獵心得!

先聊一下我的魔物履歷表,我是一個從PSP時代就開始玩魔物的老獵人,經歷攜帶版2、攜帶版2G跟攜帶版3,愛玩但是個肉腳,攜帶版2被野豬王撞到失智就棄坑,到攜帶版2G突破野豬王才開始認真玩下去,肉腳到從來沒看過任何一代的尾王,接下來因為沒任天堂主機所以中間完全斷掉,看的出來本人沒很死忠,後來有老婆送我一台switch,又剛好switch有魔物XX,於是又重捨裝備重新當獵人,這代真的香,可以玩的量非常多,像我這種悠閒玩家大概可以撐一年以上都玩不完,可以算是舊系統的完美落幕!到了新世代的魔物獵人世界,只玩一下下而已(但最近回鍋),不知為何就是習慣在掌機玩魔物,本人魔物履歷大概就是這樣!接下來就分享我的崛起心得吧。

誰!!


大進化的畫面表現:
魔物獵人大概從魔物3放到wii上發售後就不斷被虧是模糊獵人,因為當時明明已經有PS3或是PSV高效能的主機跟掌機發售了,但之後的魔物都在效能比較差的主機上發售,直到2018 PS4的魔物獵人-世界發售,類似開放式世界的玩法,配上全新的畫面,才洗刷模糊獵人的惡名。然而崛起發售後還是有不少人酸是模糊獵人,但事實上我覺得畫面崛起相當不錯,的確跟世界比確實是遜色不少,但跟switchXX版本比起來絕對有進入新世代的感覺,不像XX只是把3DS的版本貼圖高清化,崛起是用新引擎開發的全新系列,因此崛起的畫面看起來比XX好上不少。



以地圖來看,崛起地圖還是如同舊系統分成數張地圖,但地圖的各個區塊都已經無縫連接,不會發生被龍撞飛到別區塊就開始
loading,地圖的種類有點了無新意,大社、水沒林、沙漠,這些的地圖特性都跟過往差不多,但是景色做的非常美麗,我甚至很常打一打就待在高處看風景,看著太陽慢慢的下降,天色漸漸轉黑,再用遊戲拍照功能,特別是大社這個地圖,我很常開啟無時間限制的採集任務,去爬爬山挖挖礦,看到魔物經過就順手打一下,但如果魔物悠閒趴在那邊,就會偷偷的路過,整個被我玩成悠閒的登山遊戲,比較可惜的是沒下雨的效果,PSP的魔物P2G都做到下雨了,switch的機能居然沒做出來。


全新製作的魔物更加栩栩如生,特別是魔物動作更加細膩,很多魔物都有一些小動作,有些龍會舔舔爪子,我還看過別人影片雷狼龍靠牆壁抓癢
??這代最主要的改變就是像世界一樣魔物之間會打架了,金獅子會抓住龍的尾巴過肩摔,怨虎龍會跟火龍在空中纏鬥,不會發生不同物種的三隻龍都追著你跑的情況XD


這次崛起的畫面真的進化不少,絕對讓人耳目一新,不會再有那種模糊獵人的感覺,如果當初這代出在世界之前,或許給人震撼感會更大,但某種程度上崛起的景色比世界還美,世界的景觀色調都太暗了,崛起的色調更加豐富一點。



超爽快戰鬥:
崛起這代依舊是14種武器,沒有再額外新增其他武器了,但我猜要再增加新的武器會有點困難,不過我是覺得沒差,畢竟武器種類已經很多了。武器動作加入類似XX狩技的翔蟲技及交換技,而也因為翔蟲系統加入,讓獵人可以飛簷走壁,被魔物擊飛時候也可以透過翔蟲受身,避免繼續被魔物追擊,甚至可以透過翔蟲操作魔物去攻擊別的魔物,玩法比過往靈活許多。


這代許多武器攻擊流暢度都大大的改善,以我這次改玩中二雙劍來看,雙劍在魔物系列中一定是攻擊速度最快的,讓人體會快還要更快的中二攻擊模式,但過往的雙劍快歸快,但打起來就是不夠流暢,甚至連快的感覺都稱不上,但這次崛起雙劍用起來爽快許多,很多奇妙的硬直似乎不見了,當然像鬼人亂舞這種大招打完還是存在硬直,再來就是動作模組也是重做,應該就是用世界那套動作,鬼人化時候雙劍會反握,移動時候會類似火影跑那樣,特別是鬼人亂舞的動作更加流暢跟帥氣,2G時期的雙劍,那時候的亂舞有點就是偏向舞劍,或許比較符合人類真實的動作,但崛起亂舞打的飛快,看起來有點比較不符合真實,但也帥氣許多。總之在翔蟲的幫助加上動作模組修改,這一代戰鬥的節奏感真的非常快,可以算是我玩過的魔物獵人戰鬥最有趣的一代



至於打擊感方面依舊優秀,近年來玩了這麼多手遊中國或是韓國手遊的雙刀腳色,個人還是喜歡魔物的打擊感(這是純粹個人感想),配合流暢的動作,加上魔物特有的扎實的斬擊,配上重擊般的音效打起來真的很爽,就像我前面說的從劍舞變成星爆,看到鬼人亂舞16刀全部打在魔物身上,送~~~~~~


平衡度方面,我目前只玩雙劍,不敢對平衡度說什麼,但是大致上我覺得還算可以,你可以看到巴哈討論區,有人用太刀,有人用大劍,有人用輕弩,基本上每種武器都有人玩,當然一定還是有強勢武器存在,但就選你喜歡的玩就好。


當然整體戰鬥還是有缺點的,我只講我玩的雙劍,鬼人亂舞身為雙劍輸出的最大招,但每刀砍下去的傷害實在低的可憐,效果實在遠不如空中亂舞的傷害,我堂堂星爆氣流斬砍下去居然傷害比違反地心引力的空中亂舞低實在是不合理,而且亂舞硬直大,與其用亂舞,用鬼人連斬效益好像差不到哪去,而且鬼人連斬還有翻滾的空檔,亂舞到這代效益實在很低,這也間接讓雙劍地面戰的輸出有點過低,導致我自己這代雙劍打法就幾乎都是玩空戰,雙劍那種黏著打的感覺反而不見了,變成跳著打???

然後操龍有點落到形式,幾乎兩隻龍見到後大概有八成機會,兩隻龍互打一下就進入操龍狀態,我認為如果把操龍機率降低,或是將兩支魔物同時攻擊你的機率提高,這樣似乎會讓遊戲更有趣味性一點。



再來就是戰鬥的光影特效太多了,砍下去有火花?還有很多翔蟲光影,又亮又亂,其實就像P2G就好,砍下去就見血,鬼人化紅色光影,頂多加上屬性特效就好,崛起的特效太花,太多沒意義的效果。


簡化及新穎的系統:
如同武器戰鬥一樣,這代系統也是以流暢為主要改變方向,減化許多以前儀式感比較重的地方,像是不用再帶冷熱飲,不要再帶鎬子挖礦,挖礦只挖一次就有,不用再帶補蟲網抓蟲,不需要千里眼看龍再哪邊,不用再丟染色球標記魔物….等。少了某些東西其實我是贊成的,畢竟只是單純儀式而已,但有些東西是會增加遊戲帶入感,畢竟這是個狩獵遊戲
,事前的準備是狩獵的一環也會讓狩獵感更強一點,像是以前在雪山角色會發抖,且耐力減少比較快,喝了一罐熱飲後就不冷,這種帶入感就很強,我對於會自動標記魔物這點是有點小建議,其實可以不用標註所有的魔物,因為這樣看見其他魔物亂入會比較有驚喜感一點。

這天氣一點都不熱

戰鬥時候還多了狗狗跟翔蟲可以用,狗狗的話不但幫你戰鬥,還可以騎狗增加移動速度,當然也可以幫他買裝備,我自己還是喜歡艾路多一點拉,看艾路拿個大爆炸桶搖搖晃晃去炸魔物,或是拿飲料起來狂罐就覺得很可愛:D,不過這一代艾路好像做的比較小隻一點,導致有時候牠做什麼事情,我都看不出來,以前在P2G時候,喵喵還會衝出來幫我擋火球,這代我目前是沒遇過。



翔蟲是這代的創新系統,前面提到戰鬥可以來拿閃躲、攻擊及操龍,移動時候可以拿來爬山,去找尋一些隱密地點,在翔蟲的幫忙下,可以探索的地點反而比世界更多,因為世界還是有限制往上爬的地點,在崛起幾乎用翔蟲就可以上去了,這也使得崛起探索的自由度相當高


受爭議遊戲內容
:
魔物的傳統就是遊戲內容超豐富,每一代最基本的遊戲時數是100小時起跳,崛起內容量看似上沒問題,村長任務、集會所上下位任務、不定時的活動任務、鬥技場、做裝備,另外還有狗狗跟貓貓可以練,這些內容看起來也不少,但實際玩下去卻不像過往這樣耐玩,我打到未更新前集會所的尾王,遊玩時數大概60小時,我在PSP 時期的魔物3rd花了75小時還未看見尾王,這是遊戲內容變少了嗎??我自己是覺得是因為遊戲變簡單加上系統變簡化的原因。

現在挖礦抓蟲都簡化許多,不需要染色球標註魔物,有狗狗或是副營地減少趕路,最重要的是狩獵魔物變簡單了,素材掉落也比以前容易多了,以前魔物最讓人著迷的就是戰勝越來越強的魔物,輸的時候就開始專研技巧或是魔物的攻擊動作,技巧差的玩家呢,靠著慢慢農到更好的裝備打上去,但崛起實在有點簡單,我村長任務只做了大概兩套裝備就打完村長任務,但以前村長任務可能會讓我做
3~5套裝備才打完,網路上很多高手甚至只用新手裝就打完村長任務,我以前打一隻轟龍都可以花30分鐘以上,現在呢??我雙劍星爆只花20鐘,跟以前比實在是簡單太多了 ,貓車次數少遊玩時數就變少。

所以實質上內容還是不少,但在系統檢簡化加上戰鬥變容易下,又不太需要多花時間做裝備去推積防禦力,就算需要做裝備,素材的掉落也比以前容易許多,因此整個遊戲時數大降低是正常的,但我更懷念以前那種辛苦做完一套裝備的成就感,就跟存錢買一雙
Jordan鞋一樣,身上穿著轟龍裝跟朋友一起連線的優越感,這可是我辛辛苦苦打到的轟龍裝呢!!!現在呢??什麼轟龍裝,我新手裝都輾壓村長任務了,還轟龍裝咧~~QQ


撇除難度遊戲本身的內容分量
,我是覺得還算可以,但問題出在古龍過少,好像才三隻,也沒有什麼隱藏的驚喜,像是XX除了封面天彗龍最後BOSS還有個閣螳螂在,PSP 3rd除了雷狼龍,開頭動畫裡面有個雲中神秘魔物,跟雷狼龍對持,世界除了滅盡龍,也藏了XXX在裡面(好啦!我怕暴雷) ,崛起宣傳影片就知道有雷神龍了…. ,打到最後更新3.0,我還以為有什麼影響風雷雙龍的魔物在,結果也沒有,整個遊戲幾乎沒有驚喜,這讓人頗為失望。每週活動任務更新更可以說是讓人憤怒,目前已經開賣四個月了,都是些貼圖、配件或是動作,沒有實質上的裝備,近期還有一條製作單位打造的狗狗??你認真???

PSP 3rd 哪個魔物跟雷狼龍對持
p2g片頭神秘高塔

崛起裝備也有點偷懶的感覺,這次沒有分劍士裝備及射手裝備,然後首領怪居然沒有獨立的裝備,這點可能是歷代最差的,魔物最重要的就是每打敗一隻新魔物,就會想知道可以做什麼裝備,武器也是有類似的問題,很多武器是沒錯,但可用就是那幾把,雙劍我幾乎都是用冰層靈魂劍及轟龍雙切,屬性的武器幾乎沒好用的,個人覺得雙劍沒有絕一門系列的經典武器很可惜,幾乎每一代都有,不知為何這代砍掉。

再來最讓人詬病的是劇情有點太短,這點也是大家吵的很兇的事情,我自己覺得劇情太短是事實,至於拿世界劇情如同電影般的表現去罵崛起,我覺得沒必要,畢竟世界那種劇情演出,在switch的機能是做不到的,但我覺得崛起的問題不是劇情短,畢竟魔物獵人不是靠劇情,而是故事寫的爛,整個沒營照出百龍夜行的危機感,你村長或其他人打一下傷害都比我高,我實在感覺不出來玩家腳色的重要性百龍夜行危機感也不知道在哪?雖然卡普空後續靠更新有補完劇情內容,但一開始就把結局做好確實比較洽當一點,要做就應該做足,畢竟電視遊樂器是付費買斷的機制,但看在去年疫情因素,多多少少會影響開發期程,所以這點我算是可以接受,如果未來有崛起G的話,希望可以改善。

你才強者,你全家都強者

遊戲音樂:
魔物雖然是狩獵遊戲,但每代的音樂可都不含糊,貫穿遊戲的主題曲英雄之證,或是每隻魔物的登場音樂,都非常的動聽,像是天彗龍的主題曲一出現(非常大推的BGM),你就知道天彗龍要出來了,這些配樂都加深玩家對魔物的印象,這次崛起音樂依舊非常的優秀,這代是以和風為主題,因此音樂和風元素相當濃厚,以大社遺跡的戰鬥曲來看,搭配三味線及笛子等..日式風格的樂器,真的很有味道,特別是這代配樂搭配相當多的人聲,像是神火村的BGM,柔和的旋律搭配火芽的柔和歌聲,感覺神火村就是讓獵人放鬆的好地方及象徵較簡單的村長任務,而集會所搭配水藝的高亢歌聲,旋律比較輕快急促,展現集會所任務難度較高的感受,而我最愛的就是集會打最終緊急任務雷神龍的BGM,算是崛起我最愛的音樂,改用搭配人聲的配樂,磅礡的節奏加上女聲,確實營照出最終一戰的神聖感,這代的音樂真的很優秀,就算不玩遊戲光是聽音樂就覺得很棒了。

總結:
自從手遊出來後,許多電玩大廠慢慢都轉到手機上去開發,當然我也不例外,劍靈、笑傲江湖、傳說對決、白貓…..等,這些都變成了我打發時間的夥伴,而開發廠商大概就是中國或是韓國,我都忘記曾經日本是遊戲開發大國。然而手遊做的再怎麼好,始終還是不能像遊樂器那樣做出3A大作的氣勢,畢竟裝置型態跟營收型態不一樣。

魔物獵人崛起的發售,優秀的遊戲性、豐富的內容、動聽的音樂,然後不用擔心課金問題,沒靠滿滿二次元妹子來吸引玩家,也沒靠打廣告說遊戲可以有浪漫愛情,完全讓我回憶起以前期待遊戲的感覺,427日卡普空發表第一次大更新的實況節目,我這個40歲的大叔跟小孩子一樣興奮的看著實況,看有什麼新的龍及任務會更新,這就是魔物的魔力阿、這就是過往日本遊戲廠的實力阿~~

這遊戲絕對不靠妹子吸引人

整體來看魔物獵人崛起就是一個好玩的遊戲,可惜卻不是一個及格的魔物獵人遊戲,過往每一代魔物獵人的遊戲內容,都會有一種扎實的感覺,就算沒有活動任務,遊戲內容都還是很充足,但崛起的內容就是魔物數量少一點,裝備這邊少一點,許多地方都少一點點,實在是有點可惜,加上過於簡單的遊戲難度,崛起可以說是失去過往魔物獵人最重要的精隨。

還是期許下一代,可以針對遊戲難度及內容再做調整,可以理解卡普空為了迎合手遊時代所做的變革,但是有挑戰性的魔物才是這IP的精華,如果只是單純迎合時代的變遷,反而會失去這個IP原本的魅力,或許輕玩家可以帶動銷售量,但是也是靠眾多的核心玩家長久下來支撐這IP的聲量,才吸引輕玩家加入,如何取得兩造平衡,是魔物接下來的重要課題。

但聽說你砍一刀三千我才三十?

如果你是沒玩過世界的獵人,就一定要試試這個全新世代的魔物獵人,或許會覺得變簡單很多,但進化的戰鬥及全新的畫面,還是很值得一玩,如果你沒玩過魔物獵人,也很推薦你玩,對新手而言有點難度,但其實就像我一樣慢慢打就好,打一場才’15~25分鐘,打不贏還可以找朋友一起幫打,悠閒玩家或是上班族也很適合玩,有時候我甚至開十分鐘去玩探索任務,跑個山看看風景,順路採採礦,抓個蟲,採個香菇,去神社參拜一下,爬到山頂太陽下山了,就看看夕陽吧,這樣玩成風景遊戲都可以。


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